Zaginiony klucz – kooperacyjne poszukiwania
Od dziecka miałam problem z przegrywaniem. Pamiętam rozgrywki z moim starszym bratem w warcaby. Każda przegrana kosztowała mnie bardzo dużo a brat mnie nie oszczędzał. To co, że dzieli nas różnica 8 lat – dostawałam takie baty, że po każdej rozgrywce długo musiałam się składać. W każdym razie tak to pamiętam do dzisiaj – choć minęło ponad 30 lat. Ale pamiętam też, że były to dla mnie lekcje, które nauczyły mnie, że każda rozgrywka to krok do zwycięstwa.
Teraz kiedy gram z córką, to nie dając jej forów, często wspominam właśnie te lekcje brata. A jak Gosia słyszy, że przegrany musiał ugryźć surową cebulę, to chyba jest zadowolona z tak małych konsekwencji porażki.
Mimo to moimi ulubionymi grami są te kooperacyjne, w których wspólnie dążymy do zwycięstwa bądź sromotnej porażki. Bywa i tak! A kiedy do tego gra planszowa ma elementy cyfryzacji to jest już moim absolutnym faworytem. Tak jest z grą, którą dostałyśmy do przetestowania z córką “Zaginiony klucz” od Rebela.
Gra, w której jeden z graczy staje się przywódcą – przewodnikiem a pozostali gracze posługując się jego wskazówkami próbują w drodze eliminacji ustalić zaginiony klucz.
Gra “Zaginiony klucz” jest przeznaczona dla 2 do 6 graczy w wieku powyżej 8 roku życia – ale spokojnie siedmio- czy sześciolatek w towarzystwie starszych osób też będzie dobrze się bawić.
Zawartość pudełka:
- 3 płytki strefy wskazówek,
- 9 żetonów wskazówek,
- żeton bonusowy,
- 84 ilustrowane karty,
- zasłonka z podstawką,
- tor i znaczniki tur.
Do rozgrywki należy ściągnąć aplikację na swój telefon (działa w systemie Android i IOS). Aplikacja posłuży Wam jako minutnik i pozwoli śledzić postęp graczy podczas rozgrywki.
Grę rozpoczynacie od przygotowania stołu. Potrzebujecie do niej dość dużo miejsca na stole lub podłodze – bo to będzie jedno wspólne pole rozgrywki.
Po wybraniu przywódcy zespołu, on siada po jednej stronie stołu, pozostali gracze – podróżnicy po drugiej, tak aby wszyscy widzieli pole gry. Po stronie przywódcy znajduje się podstawka z zasłonką oraz żetony wskazówek. Po stronie pozostałych graczy znajdzie się strefa sortowania wraz z płytkami strefy wskazówek. W części wspólnej połóżcie telefon z aplikacją, znacznik tur oraz zakrytą talię kart wskazówek.
Gra rozpoczyna się od wylosowania 11 kart wskazówek. Spośród nich przywódca losuje jedną i zerka na nią, nie pokazując reszcie zespołu. To będzie nasz poszukiwany klucz. Wszystkie karty łącznie z kluczem po przetasowaniu przywódca kładzie odkryte w strefie sortowania obrazkami do góry. Teraz też odpala aplikację i wpisuje numer klucza. Jeszcze nie pokazując pozostałym graczom aplikacja pokaże klucz i po przejściu “dalej” kładzie telefon w zasięgu wzroku wszystkich graczy.
Gra składa się z czterech tur.
Tura I: przywódca bierze wierzchnią kartę z tali kart wskazówek i umieszcza ją nad jedną z płytek strefy wskazówek. Wybór miejsca położenia karty zależy od tego jak bardzo karta kojarzy się przywódcy z kartą klucza, który poszukują podróżnicy. Kolor zielony oznacza, że karta bardzo pasuje do klucza a kolor czerwony, że nie ma z nim nic wspólnego – chodzi oczywiście o treść rysunku na karcie.
Później następuje kolejna faza gry, kiedy to podróżnicy sortują 11 kart po stronie sortowania i układają je pod płytkami strefy wskazówek – tak aby mniej więcej ułożyć je tematycznie, według pierwszej wskazówki, którą dał przywódca. Karty zupełnie niepasujące pod kartą czerwoną, karty nawiązujące do klucza pod kartą żółtą i karty pasujące do klucza pod kartą zieloną. Na tym etapie wybór kart jest bardzo intuicyjny a co najgorsza, gracze muszą wybrać jedną kartę do odrzucenia. Gry zdecydują, że odrzucają kartę na aplikacji należy nacisnąć kluczyk po stronie podróżników.
Jednocześnie w tym samym czasie przywódca bierze trzy wierzchnie karty z talii kart wskazówek i na odwróconej i zakrytej przed wzrokiem podróżników podstawce układa trzy karty wskazówek i dopasowuje do nich żetony kluczy dokładnie w tej samej kolorystyce co płytki wskazówek. Z tym, że żetony te są zakryte i tak odwrócone będą przedstawione graczom. Gdy przywódca będzie pewien, co do związku wybranych kart z kluczem, może dotknąć aplikacji po swojej stronie.
W tej fazie jest ważny czas dla obu stron gry – aplikacja mierzy czas. Ale też, gdyby okazało się, że gracze wybiorą kartę klucza do odrzucenia – wówczas przywódca zaznacza odpowiedni przycisk i gra kończy się przegraną obu stron. Jeżeli idzie wszystko zgodnie z planem, gra przechodzi do kolejnej tury. Przywódca przesuwa znacznik na kolejną turę.
Tura II, III i IV rozpoczyna się od uruchomienia kolejnej tury na aplikacji i odwróceniu zasłonki w kierunku graczy, tak aby widzieli to co zrobił dla nich przywódca w poprzedniej turze. Podróżnicy wspólnie decydują, którą z trzech kart chcą otrzymać – po wyborze karty dowiadują się też, jaki kolor żetonu został jej przypisany (czyli jaki ma związek z kluczem). Karta ląduje nad odpowiednią płytką strefy wskazówek.
Gracze raz jedyny mogą wykorzystać żeton bonusowy, który umożliwia im wybór nie jednej a dwóch kart wybranych przez przywódcę. Czasami tak się składa, że karty niewiele mówią graczom i w w ten sposób mogą sobie ułatwić wybór. Po tym etapie przechodzimy do części sortowania przez graczy i doboru kart przez przywódcę – tak jak w fazie pierwszej.
Pomiędzy fazami w poszczególnych turach jest jedna zasadnicza różnica – gracze odrzucają coraz więcej kart. W pierwsze fazie – 1, w drugiej – 2, w trzeciej 3 karty a w 4 fazie (ostatniej) odrzucają 4 karty. Zostaje na końcu jedna i jeżeli wszystko szło zgodnie z planem – będzie to nasz “Zaginiony klucz”.
Gra pilnowana przez czas mierzony aplikacją, jest bardzo dynamiczna. Tempa dodaje jej również jednoczesne wykonywanie tur przez wszystkich graczy. Jak się okaże, w trakcie gry, bycie zgodnym i kooperacyjnym może przysparzać kłopotów. Karty zawierają wiele szczegółów i są one na różny sposób widziane przez poszczególnych graczy czy przywódcę. W grze trzeba negocjować, dogadywać się i dokonywać wyboru. To cechy, które warto ćwiczyć – więc ten element gry uznaję za mocno edukacyjny i korzystny.
Grywalność nie pozostawia nic do życzenia, kart, sposobów widzenia i ich odbioru jest tyle – że gra za każdym razem będzie inna. Chyba najtrudniejsze były dla mnie decyzje były, które karty odrzucić. Zdarzało nam się odrzucić klucz na samym początku.
Gra jest ciekawa i w rozgrywce na dwie osoby jak i na sześć. Czym mniej graczy, rozgrywki są spokojniejsze ale nie mniej ciekawe. Wraz ze wzrostem liczby graczy zwiększa się niepewność i trudność w podejmowaniu ostatecznych decyzji.
Jeżeli lubicie zagadki, a rywalizacja i podkładanie innym nóg, nie są Waszą bajką – sięgnijcie po “Zaginiony klucz”. Polecam!
Szczegóły wydawnicze:
Dziękuję serdecznie za przekazanie gry do recenzji Wydawnictwu Rebel.pl

Recenzja 10/2019