Papo Smerfie, daleko jeszcze? – czyli jak zająć dziecko, które się nudzi | Gry planszowe, książki i zabawy dla dzieci
23sierpień
2015
0

Papo Smerfie, daleko jeszcze? – czyli jak zająć dziecko, które się nudzi

Czekanie w kolejce, na przystanku na spóźniający się tramwaj, przeczekanie długiej podróży …. dziesiątki sytuacji kiedy trzeba wydobyć z siebie wszystkie pokłady cierpliwości.

Właśnie na takie sytuacje przygotowałam ten wpis. Zwykle staram się mieć przy sobie notes, ołówek i długopis i zwykle te akcesoria wystarczą. Chociaż przekonacie się, że kostki, karty czy kamyki do gry w ciupy wiele miejsca nie zajmują i warto je ze sobą zabierać.

Co ważne, dzieci uwielbiają grać z rodzicami (wszystkie, bez wyjątku) i naprawdę wolą kontakt z rodzicem, niż z telefonem komórkowym czy tabletem.

Tego rodzaju zabawy dają szansę na lepsze poznanie siebie nawzajem i budowanie pozytywnych relacji. Dodatkowo, można wprowadzić do zabawy elementy edukacyjne.

1. Znajdź cyferkę

Gra przeznaczona dla dwóch osób. W tej zabawie przydadzą się kartki i coś do pisania.  Na kartce każdy odrysowuje swoją dłoń a wewnątrz niej wpisujemy numerki od 1-30 (w zależności od wieku dzieci, przy maluchach wystarczy w zakresie od 1-10).

Podczas gdy my prosimy aby przeciwnik odnalazł jakaś liczbę (możemy też umówić się, że ćwiczymy język którego akurat dziecko się uczy, albo język ojczysty kraju do którego właśnie jedziemy). Podczas gdy przeciwnik usiłuje odnaleźć liczbę, my obrysowujemy ścisłym szlaczkiem sprężynką swoją odrysowaną dłoń.

I tak na zmianę. Wygrywa osoba, która pierwsza obrysowała szlaczkiem odbicie własnej dłoni.

znajdź numerek

2. Gra w kartofla 

To gra również dla dwóch osób. Na kartce należy rozrzucić kilkanaście numerków od 1 do 16 czy nawet do 20. Pierwszy zawodnik rysuje kółko wokół jedynki (to właśnie jest kartofel) i krętą linią łączy ją z dwójką, zakreślając kółko wokół niej. Drugi zawodnik łączy dwójkę z trójką. I tak w kolejnych ruchach zawodnicy łączą ze sobą wszystkie numerki. Linie rysowane przez  grających nie mogą się ze sobą stykać ani przecinać. Za takie wykroczenie zawodnik otrzymuje punkt karny. Każdy stara się utrudniać zadanie przeciwnikowi, rysując linie wężykiem.

3. Zgadnij, co to!

Dobra zabawa z małym dzieckiem. Zadajemy zagadkę, opisując przedmiot, który mamy na myśli, i naprowadzając na rozwiązanie,
np. „To jest koloru zielonego, wyrasta z ziemi, trzeba to kosić”. W przykładzie – chodzi o trawę. Gdy dziecko odgadnie, teraz ono zadaje zagadkę i musi dokładnie opisać wymyślony przedmiot. Zabawa uczy i rozwija wyobraźnię. Można zawęzić zbiór odgadywanych przedmiotów, zależnie od wieku dziecka i okoliczności. Jadąc samochodem, możemy opisywać tylko rzeczy znajdujące się w wyposażeniu auta (kierownicę, lusterka, fotele, pasy itd.). Gra ma nieograniczone możliwości.

4. Gra w Stratego

To gra strategiczna zwana też „Pogrzebem”. Podobno grywali w nią porywczy bywalcy knajp portowych. Jest naprawdę emocjonująca.
Pole gry to kwadrat 7 × 7 lub 8 × 8 kratek. Gracze powinni używać pisaków w dwóch różnych kolorach. Rozpoczynający zamalowuje jedną dowolną kratkę, drugi robi to samo. Jeśli zamalowane kratki wypełnią rząd, kolumnę lub linię ukośną (od krawędzi do krawędzi), otrzymuje się tyle punktów, ile kratek liczy zakolorowany przez nas odcinek (minimum 2 kratki). Zdarzyć się może, że zakolorowanie jednej kratki „zamyka” nawet kilka punktonośnych odcinków, wówczas liczy się każdy odcinek osobno, sumuje i zalicza wszystkie punkty.

5. Kółko i krzyżyk

Gra dla dwóch osób. Toczy się na planszy wielkości 20 × 20 kratek. Każdy zawodnik stawia w którejkolwiek kratce swój znak – kółko lub krzyżyk. Ten, kto pozostawi pięć swoich znaków w linii poziomej, pionowej lub ukośnej – wygrywa. Każdy stara się więc utrudnić przeciwnikowi postawienie znaku.

Uproszczona wersja: Dzielimy kwadrat na 9 pól (3 × 3 kratki) i każdy stara się postawić trzy swoje znaczki w jednej linii, a drugi stara się mu to uniemożliwić.

6. Mój przedmiot

Ktoś z grupy wybiera sobie jakąś rzecz w pomieszczeniu albo w miejscu gdzie akurat jesteście, następnie mówi głośno: „Mój przedmiot zaczyna się na literę…”. Inni zgadują, o jaki przedmiot chodzi. Jeśli nie zgadną w ciągu trzech minut, trzeba podać drugą literę tego słowa. Kiedy zostanie odgadnięte, zaczyna kolejna osoba.

7. To, co widzę 

Rozglądamy się i mówimy: „To, co widzę, jest (okrągłe, drewniane, ciężkie…) i służy do…”. Ten, komu zadajemy zagadkę, zgaduje. Możemy się tak bawić w większym gronie lub tylko we dwójkę. W domu, na spacerze, podczas podróży, np. samochodem.

8. Ja widzę – Ty szukasz

Też można się bawić wszędzie. Ktoś mówi: „Widzę coś, czego nie widzicie – i to jest w paski”. Inni rozglądają się i szukają przedmiotu w paski. Kto wskaże szukany przedmiot, może teraz powiedzieć: „Widzę coś, czego nie widzicie – i to jest …”.

9. Ciupy albo kamienie

Jest to gra zręcznościowa. Można w nią grać w pomieszczeniu i na dworze, na łóżku i na podłodze… Podłoże powinno być równe i dość miękkie, więc najlepiej rozłożyć koc lub kurtkę. Każdy ma pięć niedużych kamyków dobrze mieszczących się w dłoni. Rozgrywka składa się z serii rzutów. Wykonuje się wszystkie po kolei, do skuszenia. Kto skusi, czeka znów na swoją kolejkę i kontynuuje od miejsca, w którym skusił. Wygrywa ten, kto najszybciej i z najlepszym kontem punktowym skończy całą serię rzutów.

Uwaga! Każdą figurę rozpoczyna się od rozrzucenia kamieni.
Jedynka; Cztery kamyki rozrzucone na kocu. Piąty, zwany „matką” albo „świnką”, gracz ma w dłoni. Podrzuca go, zbiera z koca
jeden z kamyków, a następnie łapie spadającą „matkę”. W ten sposób kolejno zbiera z koca wszystkie kamyki.
Dwójka; Podrzucić „matkę”, zebrać od razu dwa kamyki, złapać „matkę”… I jeszcze raz zebrać dwa kamyki.
Trójka; Podrzucić „matkę”, zebrać trzy kamyki, złapać „matkę”, następnie zebrać pozostały kamyk.
Czwórka; Podrzucić „matkę”, zebrać od razu wszystkie cztery kamyki, złapać „matkę”.
Mur; Podrzucając „matkę”, przenosić pojedyncze kamyki na drugą stronę DRUGIEJ dłoni ustawionej kantem.
Dżokej I; Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch zsuniętych obu dłoni.
Dżokej II; Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch jednej dłoni. Jeśli spadną z niej wszystkie kamyki – skucha. Jeśli na dłoni
zostanie choćby jeden – rzut jest zaliczony (liczy się punkty – punkt za każdy utrzymany kamyk).
Dżokej III; Wszystkie kamyki podrzucić, złapać na wierzch dłoni, podrzucić i złapać do dłoni. Skuszenie – jeśli nie uda się utrzymać
na wierzchu dłoni ani jednego kamyka. Liczy się punkty za kamyki złapane – za każdy dwa punkty.
Brama; Po rozrzuceniu kamyków ustawia się kciuk i palec wskazujący DRUGIEJ ręki niczym bramę. Podrzuca się „matkę”
i przesuwa jeden kamyk pod „bramą”. Kolejny podrzut „matki” i przesuwamy następny kamyk… Zakończenie figury to podrzut
„matki” i zebranie wszystkich kamyków z koca do ręki. „Bramę” można urozmaicić: przesuwać kamyki parami, przesuwać w dwóch turach (trzy, potem jeden), przesuwać za jednym zamachem wszystkie cztery.

10. Poker w kości

Rekwizyty: 5 kostek do gry, kartka papieru, coś do pisania.
Zasada jest prosta: gracze kolejno rzucają pięcioma kostkami, a wyniki rzutów, czyli sumę punktów z każdego układu wpisują do tabelki.

w poziomie;

  • imiona graczy

w pionie;

  • para
  • dwie pary
  • trójka
  • full (para + trójka)
  • kareta (czwórka)
  • mały street (po kolei 1–5)
  • duży street (po kolei 2–6)
  • poker (piątka)
  • premia za ukończenie
  • razem

Trzy pierwsze układy z tabelki – parę, dwie pary i trójkę – trzeba wyrzucić za jednym rzutem, z ręki. Przy następnych pozycjach
gracz ma prawo do dwóch rzutów dodatkowych, np. jeśli wyrzuci 5, 4, 3, 3, 2, może zdecydować, że spróbuje wyrzucić małego streeta. Zabiera więc jedną trójkę i stara się w dwóch rzutach osiągnąć jedynkę. A jeśli marzył mu się duży street, musi zamiast trójki wyrzucić szóstkę. Może też zostawić sobie parę trójek i liczyć, że los pozwoli mu wyrzucić jeszcze trzy – do pokera, lub przynajmniej jakąś inną trójkę – do fulla. Jeżeli graczowi dopisze szczęście i wyrzuci którykolwiek z trudniejszych układów z ręki, otrzymuje premię – mnoży
sumę punktów układu przez dwa (np. mały street równa się 15 punktom, ale z ręki zapisujemy 30, kareta z dwójek z ręki przyniesie
graczowi 16 punktów). Jeżeli wyrzucił z ręki np. parę jedynek, nie ma obowiązku zapisywania wyniku, może próbować wyrzucić jakiś wyżej punktowany układ, chyba że tym zapisem kończy grę – premia za skończenie wynosi 50 punktów. Wygrywa ten, kto zdobył największą liczbę punktów.

11. Łamańce językowe 

Zabawa, która rozkręci każde towarzystwo. Warto mieć ściągnięte łamańce w formie pdf. na komórce – nie zawsze przecież mamy dostęp do internetu.

Kto potrafi w szybkim tempie wyrecytować:

Suchą szosą szedł Sasza
do suszarni suszyć śliwki.

W czasie suszy szosa sucha.

Czy tata czyta cytaty Tacyta?

Cecylia czyta cytaty z Tacyta.

Ząb – zupa zębowa,
Dąb – zupa dębowa.

Poczmistrz z Tczewa,
rotmistrz z Czchowa.

Nie pieprz, Pietrze, wieprza pieprzem,
bo przepieprzysz wieprza, Pietrze!

Król Karol kupił królowej Karolinie
korale koloru koralowego.

W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie
I Szczebrzeszyn z tego słynie.

Stół z powyłamywanymi nogami.

Czy trzy cytrzystki grają na cytrze?
Czy jedna płacze, a druga łzy trze?

Czarna krowa w kropki bordo
gryzła trawę, kręcąc mordą.

Idę nos trę, kra krę mija,
tu lis ma norę, sarna tor mija.

Czarny dzięcioł
z chęcią
pień ciął.

Czy rak trzyma w szczypcach strzęp szczawiu,
czy trzy części trzciny?

Cesarz czesał włosy cesarzowej,
cesarzowa czesała włosy cesarza.

Czy się czasem Czesi cieszą, gdy się Czesio czesze?

Baba bada baobaby. Baba dba o oba baobaby.

Pchła pchłę pchła i ta pchła była zła, że tamta ją pchła.

Gdy Pomorze nie pomoże,
to pomoże może morze,
a gdy morze nie pomoże,
to pomoże może Gdańsk.

Jola lojalna, lojalna Jola.

Jerzy nie wierzy,
że na wieży jest sto jeży.

Zagadki Agatki to gratki dla tatki.

Na wyścigach wyścigowych
wyścigówek wyścigowych
wyścigówka wyścigowa
wyścignęła wyścigówkę wyścigową numer sześć.

Trzy wszy w szwy się zaszywszy
szły w szyku po trzy wszy.

Chrząszcz brzmi w trzcinie w Szczebrzeszynie, W szczękach chrząszcza trzeszczy miąższ, Czcza szczypawka czka w Szczecinie, Chrząszcza szczudłem przechrzcił wąż, Strząsa skrzydła z dżdżu, A trzmiel w puszczy, tuż przy Pszczynie, Straszny wszczyna szum…

Ćma ćmę ćmi.

Wróbelek Walerek miał mały werbelek, werbelek Walerka miał mały felerek, felerek werbelka naprawił Walerek, Walerek wróbelek na werbelku swym grał.

Matka tka i tatka tka, a tkaczka czka i też tam tka.

Idzie Jerzy koło wieży i nie wierzy,
że na wieży siedzi Jerzy.

Żyła sobie Żyła, a w tej Żyle żyła żyła, jak tej Żyle pękła żyła, to ta Żyła już nie żyła.

Żółta żaba żarła żur.

Zrewolwerowany rewolwer.

A cóż, że cesarz ze Szwecji?

Wlej olej w lej.

Bzyczy bzyg znad Bzury zbzikowane bzdury, bzyczy bzdury, bzdurstwa bzdurzy i nad Bzurą w bzach bajdurzy, bzyczy bzdury, bzdurnie bzyka, bo zbzikował i ma bzika!

Bezczeszczenie cietrzewia cieszy moje czcze trzewia.

 

12. Plaster miodu

Do gry potrzebne są kartka papieru i dwie kredki lub długopisy różnego koloru. Na kartce należy zaznaczyć sześć punktów, które będą oznaczały wierzchołki sześciokąta. Zawodnicy kolejno łączą poszczególne punkty. Każde dwa punkty można połączyć tylko raz, nie można łączyć wierzchołków w ten sposób, by powstał trójkąt o bokach tego samego koloru. Przegrywa ten, kto nie może już narysować kolejnego odcinka.

13. Papier, kamień, nożyce

Już o tym pisałam w odrębnym poście, więc nie będę się powtarzać. Do gry potrzebujemy tylko rąk i trochę wyobraźni.

14. Państwa, miasta, rzeki

To jest świetna gra, niezależna od ilości graczy i stanowi wyzwanie również dla dorosłych. Ustalamy wpierw jakie kategorie będziemy musieli odgadnąć. Następnie na kartce poziomo wypisujemy w kolumnach rodzaj kategorii. Pierwszy gracz w “w myślach” przechodzi przez kolejne literki alfabetu, drugi gracz mówi STOP. Pierwszy gracz zgłasza na jakiej literce został zatrzymany. Np. R – wówczas wszyscy zaczynają na swoich kartkach wypisywać kategorie rozpoczynające się na literkę R. Kto pierwszy skończy, liczy głośno do 10. Na 10, wszyscy przestają pisać. Punktacja jest przyznawana wg następujący zasad:

  • jeżeli mam nazwę kategorii taką samo jak przynajmniej jeden z graczy – dostaję 1 pkt,
  • jeżeli mam nazwę kategorii różną od wszystkich – dostaję 2 pkt,
  • jeżeli nie ma nazwy kategorii lub mam ją niepoprawną – nie dostaję punktów.

Np. Dla młodszych dzieci warto wprowadzać takie kategorie, które je czegoś nauczą ale nie będą ich nudzić np. zwierzę, roślina, miasto, państwo, rzeka i tak przy naszej R będzie to np. rak, rabarbar, Radom, Rosja, Ren.

Inne przydatne kategorie: Imię, Rzecz, Zawód, Marka samochodu, Góry , Znane osoby (z nazwisk, zespołów, historii), Emocje, Kolory, Tytuły piosenek, Dzieła sztuki, Wyraz angielski , Jeziora, Zawód, Piosenkarka lub Piosenkarz.

15. Wspólna historia

To jest świetna zabawa pobudzająca dziecięcą wyobraźnię i nie wymagająca żadnych akcesoriów. Dziecko albo rodzic rozpoczyna historię a następnie kontynuuje ją dziecko, później rodzic albo kolejny gracz (jeżeli jest nas więcej). Historie zwykle są nieprzewidywalne i zaskakująco ciekawe.

16. Wyliczanki

Te chyba jednak najbardziej lubią dziewczynki. Poproście dziecko aby nauczyło Was jakiejkolwiek wyliczanki – pół godziny macie z głowy. Dorosłym dużo trudniej zapamiętać chyba, że zaczniemy też tak skakać jak nasze dzieci. Tylko, że widzów wokół mamy gwarantowanych.

Tego rodzaju zabaw i gier jest naprawdę bardzo dużo. Zabawy te można wykorzystać właściwie wszędzie. Często obserwuję, że jak zaczynam grać ze swoim dzieckiem, to bardzo szybko wokół nas gromadzą się inne, chętne do zabawy dzieci.

I to jest ta wspaniała ludzka (właściwie dziecięca) cecha, którą w ludziach uwielbiam. Z natury jesteśmy bardzo ciekawi!

Jeżeli znacie inne gry i zabawy – to chętnie skorzystam.

Miłego wspólnego czekania!

Agnieszka