Inspektor Tusz wykryje sprawy nie do wykrycia – recenzja | Gry planszowe, książki i zabawy dla dzieci
10październik
2017
1

Inspektor Tusz wykryje sprawy nie do wykrycia – recenzja

Jak ukryć sprawy najwyższej wagi? Jak nie pozwolić aby największe tajemnice trafiły w niepożądane ręce?

Tutaj trzeba największych umiejętności, najwyższej technologii z utrzymaniem wysokiego poziomu tajności. Bezwzględną poufność każdej informacji zapewni wynalazek, przetestowany przez największych specjalistów w branży czyli niewidzialne pismo.

Teraz Wy macie okazję przetestować je w swoim domu. Może po to by ukryć niekontrolowane wydatki na słodycze albo złe stopnie w szkole. To może się przydać.

W takiej atmosferze zaczyna się opowieść o grze “Inspektor Tusz” Wydawnictwa Egmont. Egmont niejednokrotnie udowodnił, że gry przez nich wydawane należą do tych, które długo będziecie trzymać w swoich kolekcjach. Jestem przekonana, że w Inspektorem Tusz również tak będzie.

Gra jest utrzymana w konwencji kalamburów. Dodatkiem urozmaicającym grę są okulary, które powodują, że wszystko co piszecie znika dla wszystkich oglądających (w tym piszącego).

W pudełku znajdziecie:

  • sześć specjalnych okularów,
  • sześć aktówek graczy,
  • 100 kart niebieskich – łatwiejszych z kartą kodu,
  • 100 kart czarnych – trudniejszych z kartą kodu,
  • 60 żetonów mikrofilmów,
  • klepsydra odmierzająca 40 sekund,
  • kostka,
  • żółty pisak,
  • instrukcja.

Celem gry jest przechytrzenie wszystkich współgraczy i pomimo zastosowania niewidzialnego pisma, zdobycie jak największej liczby mikrofilmów, które na koniec będą dawały Wam punkty zwycięstwa.

Na początek potasujecie wszystkie karty. Zdecydujcie czy gracie kartami niebieskimi (łatwiejszymi) czy też kartami trudniejszymi o kolorze czarnym. Wybrane karty kładziecie zakryte na stosie i na wierzchu kładziecie kartę kodu – ponieważ karty są dwustronne  i zawierają hasła z obu stron, wymagają zakrycia. Obok stawiamy klepsydrę, kostkę, zakreślacz i wyliczone żetony mikrofilmów po 10 na gracza. Przygotujcie również solidną porcję białych kartek do rysowania.

Wszyscy gracze otrzymują aktówkę oraz okulary.

Wybierzcie gracza rozpoczynającego. Gracz rzuca kostką, która zdecyduje kto zakłada okulary:

  • ołówek – okulary zakłada gracz rysujący,
  • chmurka – okulary zakładają gracze zgadujący,
  • oba znaczki – okulary zakładają wszyscy.

Gracz rzuca kostką i zgodnie ze wskazaniem kostki wybrane osoby zakładają okulary. Teraz gracz bierze kartę ze stosu kart z hasłami i skrycie zapoznaje się z treścią haseł, które musi przedstawić. Nie wolno pisać hasła czyli używać liter ani cyfer, nie można również mówić. Można rysować i gestykulować.

Jak już wspomniałam, mamy dwa rodzaje kart z kodami. Co ciekawe oba rodzaje kart zawierają napisy dwujęzyczne w wersji polskiej i angielskiej. Napisy są w kolorze niebieskim, zielonym i czarnym.

Karty w kolorze niebieskim są kartami łatwiejszymi. Obowiązkowym hasłem jest hasło zielone. Jeżeli zdecydujesz się od niego zacząć, nie można już zgadywać hasła niebieskiego. Kiedy jednak zaczniecie od hasła niebieskiego i uda Wam się również zgadnąć hasło zielone – większa liczba punktów będzie w puli do rozdania.

Karty w kolorze czarnym są uważane za trudniejsze a to dlatego, że mamy w nim hasło w kolorze czarnym, którego NIE WOLNO wypowiadać. Zgadujecie zaś hasło w kolorze zielonym.

Ważne aby hasło odgadną dokładnie w tej samej formie co na karcie. Więc jak na karcie mamy “krata” to nie będzie prawidłową odpowiedzią “kratka” itp.

Po wyborze karty należy odwrócić klepsydrę. Macie 40 sekund na rysowanie i zgadywanie.

Na  zakończenie czasu w klepsydrze ustalamy punktację:

  • za odgadnięcie zielonego hasła gracz rysujący i ten który odgadł dostają po 2 żetony mikrofilmów,
  • za odgadnięcie niebieskiego hasła gracz rysujący i ten który odgadł dostają po 1 żetony mikrofilmów,
  • za odgadnięcie czarnego hasła (tego którego nie można wymawiać) gracz rysujący i ten który je wypowiedział tracą po jednym żetonie mikrofilmów.

Na tym kończy się runda gracza. Kolejny gracz rozpoczyna swoją rundę od rzutu kostką, która zdecyduje kto zakłada okulary w tej rundzie.

Gra kończy się gdy zabraknie żetonów mikrofilmów do rozdania. Gdyby zabrakło żetonów w ostatniej rundzie, tak, że nie wszyscy dostaną swoje komplety punktów należy je doliczyć w pamięci do już posiadanych żetonów.

Zwycięża osoba, która wykazała się najwyższą odpornością na niewidzialne pismo i pomimo trudności potrafiła odgadnąć najwięcej ukrytych haseł.

Co sądzicie o tej grze? Prawda że jest fascynująca. Kalambury już nigdy nie będą takie same. Odtąd będziecie chcieli utrudnień w postaci okularów. Gra doprowadzi Was momentami do łez ze śmiechu, ponieważ podczas odgadywania Wasze skojarzenia często będą błądzić zupełnie w innych zakamarkach niż intencja rysującego.

Gra przeznaczona jest dla minimum trzech graczy. Sprawdziłam ją w minimalnym składzie i gra świetnie sobie z tym radzi. Oczywiście będziecie się bawić równie dobrze w większym towarzystwie – może być tylko jeszcze bardziej śmiesznie.

Inspektor Tusz to gra imprezowa i rodzinna przeznaczona dla osób w każdym wieku, byleby sprawnie korzystały z mazaka. Podczas gry rozwiniecie swoją intuicję i skojarzenia a co najważniejsze nauczycie się bacznie obserwować innych.

W “Inspektora Tusza” zagracie z powodzeniem również w gronie międzynarodowym, ponieważ teksty są także w języku angielskim. Gra może też być świetnym materiałem edukacyjnym na lekcji angielskiego.

Szczegóły wydawnicze:
Tytuł: Inspektor Tusz / Autor: Martin Nedergaard Andersen / Wydawca: Egmont / Opis w BGG / Liczba graczy: 3 – 6 osób / Wiek graczy: od 8 lat / Czas rozgrywki: ok. 20 – 30 minut / Sugerowana cena: 99,90 zł
Pomyślnikowa subiektywna ocena:
Uniwersalność: 10/10
Skalowalność gry: 9/10
Estetyka i wykonanie gry: 10/10
Poziom trudności i złożoności gry: łatwa
Losowość rozgrywki: 9/10
Interakcja: 9/10
Grywalność: 9/10
Czas rozgrywki: 10/10
Czytelność instrukcji: 9/10
Cena: 9/10
Podsumowanie: 9,33

 

Dziękuję serdecznie za przekazanie gry do recenzji Wydawnictwu Egmont.