Dvonn z serii Gipf czyli strategia dla dwóch
Dzisiaj mam dla Was grę z serii strategicznych w której walczycie z pomysłowością i abstrakcyjnym myśleniem przeciwnika. Tego rodzaju gry są mocną stroną mojego męża – ja wygrywam do drugiej rozgrywki – później jest pozamiatane. Rozgrzane szare komórki mojej drugiej połówki zamiatają.
Każdy ma w domu tego rodzaju gry. Począwszy od warcabów czy szachów a kończąc na grach typu Ubongo, Azul, Sagrada itp. U nas są oprócz tych zwykłych drewnianych, takie jedne piękne szachy zajmujące godne wystawowe miejsce na półce. Zakupiliśmy je podczas naszej eksploracji Pragi (normalnie nie zwozimy z naszych podróży zbyt dużo pamiątek, bo podróżujemy wyłącznie z bagażem podręcznym. Ale że tym razem dojechaliśmy do Pragi samochodem – to obłowiliśmy się jak rysie i piękne szachy z rycersko – zamkowymi akcentami stały się naszą własnością.
Ale nie zmienia to faktu, że w tego rodzaju grach jestem raczej noga. Uczę się – ale nie czuję się bardzo zobowiązaną, aby być w tym najlepsza. Mam kilka gier, w których jestem przynajmniej wśród domowników i znajomych nie do pokonania – więc na tym możemy poprzestać. Niech moja (lepsza / nielepsza) połówka, która nie jest raczej zapalonym graczem, też ma jakąś satysfakcję.
Abstrahując w czym jestem dobra a w czym nie, chciałam się z Wami podzielić wrażeniami z gry, którą otrzymałam od wydawnictwa Rebel. Z tytułu wpisu już wiecie o co chodzi, niemniej chciałam Wam troszkę przybliżyć idee gry i serii w której została zrealizowana.
Niejaki Pani Kris Burm – belgijski autor gier logicznych, stworzył projekt GIPF. W ramach projektu znajdziecie 7 gier logicznych, rozgrywanych na planszach głównie w kształcie sześciokąta z takim założeniem (którego nie miałam okazji sprawdzić), że gry można ze sobą łączyć ze względu na zastosowaną w nich mechanikę. Gry łączy również bardzo wysoka jakość zastosowanych materiałów do wytworzenia pionów, które świetnie leżą w dłoni i są przyjemne dla oka. Pudła i plansze wykonane są z solidnej grubej tektury. Wszystkie gry są przeznaczone dla dwóch graczy. Bliżej z projektem możecie się zapoznać na dedykowanej stronie oraz na BGG. I jeszcze jedno … szukając informacji o autorze dowiedziałam się, że jest autorem mojej jednej z ulubionych gier w serii Smart Games od Granny – Kolorowy Kod.
W tej recenzji zajmę się czwartą grą w tej serii tj. DVONN. Dvonn to nazwa trzech czerwonych pionów znajdujących się w grze, które mają znaczenie zasadnicze – brak połączenia z nimi, eliminuje odłączone piony z gry.
Celem gry jest przejęcie kontroli nad jak największą liczbą pionów z jednoczesnym połączeniem ich z pionami Dvonn, co wcale jak się zaraz okaże nie jest proste.
Gra Dvonn jest z serii mózgożernych. Sytuacja na planszy może tak szybko się zmienić, że właściwie nie mam szans do końca przewidzieć tego co może zdarzyć się na planszy – to moje odczucie – a tych co są lepsi (patrz: mój mąż) – przewidując ruch przeciwnika, zapędzą go w kozi róg.
W pudełku znajdziecie:
- planszę,
- 23 białe piony,
- 23 czarne piony,
- 3 czerwone piony DVONN,
- woreczek,
- instrukcję z wielojęzycznymi zasadami gry.
Przygotowując się do rozgrywki należy zdecydować, kto będzie grał którym kolorem pionów (białe lub czarne). Najlepiej aby gracze usiedli naprzeciw siebie, plansza wówczas położona poziomo, będzie dobrze widoczna dla obu graczy. Gracz który wybrał białe piony otrzymuje dwa czerwone piony Dvonn a gracz z czarnymi pionami jeden.
Rozpoczynamy grę od rozkładania pionów na planszy. Piony kładziemy na przecięciu linii. Zaczyna gracz z białymi pionami i w pierwszej kolejności na zmianę wykładamy piony Dvonn a później piony w swoim kolorze. Ostatecznie cała plansza powinna być wyłożona pionami a żadne przecięcie linii nie powinno być puste.
Teraz gracze naprzemiennie – rozpoczynając od białego gracza (który jako drugi wyłożył swój kolor piona na planszy) rozpoczyna rozgrywkę.
Zasady wykonywania ruchów są następujące:
- w każdej turze gracz musi poruszyć 1 pion albo 1 stos pionów tylko swojego koloru (do kogo należy stos określa górny pion na stosie),
- gracz przesuwa 1 pion o jedno pole (1:1) ale zawsze musi zakończyć swoją drogę na polu zajętym tj. na innym pionie lub na stosie pionów (nigdy na pustym polu),
- gracz przesuwa stos tylko jako całość i dokładnie o tyle pól z ilu składa się pionów (nawet jeżeli w stosie są piony przeciwnika) i zawsze po prostej,
- gracz nie może zatrzymać się na pustym polu, może jednak przeskoczyć puste pole lub wiele pól, które są również zaliczane do pokonywanego dystansu,
- możemy ruszać piona lub stos tylko taki, który jest nie jest zablokowany (tj. nie jest otoczony ze wszystkich stron pionami), na początku więc można ruszać tylko pionami na krawędzi planszy,
- gracze nie mogą poruszać się pionem Dvonn, lecz inne piony mogą na nim lądować i sam wewnątrz stosu będzie również mógł być przesuwany,
- wykonanie ruchu pionami jest obowiązkowe – chyba, że gracz nie możliwości wykonania żadnego ruchu.
Zasady wykonywania ruchów są jasne i przejrzyste, więc nawet przy pierwszej rozgrywce nie powinno przysparzać to kłopotów. Ale gra jest logiczna i mózgożerna, więc musi być jakaś pułapka i są nią piony Dvonn. Musicie pamiętać, aby podczas gry, piony miały zawsze łączność przynajmniej z jednym z pionów Dvonn. Łączność polega na tym, że jest ona zachowana nawet poprzez inne piony ale oderwanie się pionów od Dvonna powoduje, że grupa tych pionów zostaje usunięta z gry. Trzeba naprawdę główkować, aby przesuwać piony tak, by w konsekwencji jednego ruchu przeciwnika nie utracić wartościowych stosów z pionami.
Gra kończy się w chwili, gdy zakończy się możliwość ruchu obu graczy.
Gracze zbierają z planszy wszystkie stosy i piony, które mają na wierzchu wybrany przez nich kolor. Ze zdobycznych pionów należy ułożyć stos – gracz z największą wieżą wygrywa.
Dvonn to naprawdę podchwytliwa gra. Niby takie proste przekładanie pionów a jednak spore zamieszanie robi mały sprytny ruch przeciwnika. Nie udało mi się zaplanować kilka ruchów do przodu, bo zawsze byłam zaskakiwana – nie jestem dobra w te klocki – ale naprawdę się starałam.
Wiem jedno, gra na stałe ląduje na naszej półce i będę nią zachęcać do gry, tych co wolą szachy od planszówek.
Na koniec kilka rad, które wskazane są w instrukcji jako strategiczne.
- znaczenie ma samo układanie pionów na początku gry – warto układać piony przy krawędzi planszy, niezbyt gęsto obok siebie i w miarę blisko obok pionów Dvonn,
- podczas gry, warto kłaść swoje piony na pionach przeciwnika, ponieważ wtedy traci nad nimi kontrolę,
- im wyższy stos, tym trudniej jest nim się poruszać a co za tym idzie, łatwiej stracić nad nim kontrolę (jak wyżej),
- staraj się zapewnić mobilność jak największej liczbie swoich pionów (tj. co do zasady stawaj zawsze na pionie przeciwnika blokując go),
- posiadając w swoim stosie piona Dvonn przejmuje się nad nim kontrolę,
- kluczowe w grze jest aby nie dać się zablokować i zachować największą mobilność – gracz, które jako pierwszy jest zblokowany, ma raczej przegraną pozycję (wiem, coś o tym).
Na koniec powiem tak. Warto grać w gry logiczne i abstrakcyjne dlatego, że świetnie rozwijają nasze strategiczne myślenie, uczą planowania, przewidywania i wyciągania wniosków. Wiadomo, że Ci co grają w gry logiczne mają rozwiniętą ponad przeciętną koncentrację, co w obecnych czasach wszechobecnych “przeszkadzaczy” i braku uważności ma ogromne znaczenie. Gry logiczne uczą dyscypliny (bo trzeba trzymać się zasad) i cierpliwości (nie powiem kto, ciągle wystawiał moją cierpliwość na próbę).
Nawet pomimo tego, że gry tego rodzaju nie są mocną stroną to miałam ogromną frajdę z tej gry i wielką przyjemność obcowania z tak dobrze przygotowanym wydaniem. Co ważne, DVONN otrzymała prestiżowe wyróżnienie Mensa Selcet, przyznawane wybitnym grom planszowym wyróżniającym się estetyką wykonania, orginalnością mechaniki i wartościami intelektualnymi.
Szczegóły wydawnicze:
Dziękuję serdecznie za przekazanie gry do recenzji Wydawnictwu Rebel.pl

Recenzja 6/2019