29Mar
2016
0

Zające na łące czyli wyścig za marchewką

Wydawnictwo Trefl dla fanów gier planszowych przygotowało wielką ucztę. Otóż, podjęto współpracę ze znanym i cenionym na rynku gier autorem doktorem matematyki Reinerem Knizia i stworzono podwaliny pod kolekcję „Dr Knizia poleca”. Autor około 600 gier, ma w swoim dorobku gry, które zdobywają liczne nagrody i mają wielu fanów. W naszej rodzinnej kolekcji mam kilkanaście tytułów tego autora i nie są to pudła zbierające kurz, tylko regularnie ogrywane i wypożyczane przez naszych znajomych. Kto nie zna „Pędzących żółwi,”, „Robali”, „Zero”, „Korsar”, „Callisto”, „Geniusz”? Praktycznie, każde szanujące się wydawnictwo, podjęło się wydania gier tego autora.
To co zaproponował nam TREFL w nowej serii „Dr Knizia poleca” to prawdziwa gratka dla fanów gier planszowych. Spośród trzech świeżynek pt.: „Zające na łące”, „Tajemnicze podziemia” i „Misja kolonizacja”, które otrzymaliśmy od Wydawnictwa Trefl, na pierwszy ogień poszły „Zające na łące”. Święta Wielkanocne, które były okazją do licznych rodzinnych i przyjacielskich spotkań, były świetną okazją, aby przetestować wszystkie.
Nie zawiedziecie się na pomysłowości autora a rozgrywki, pomimo licznych powtórzeń, były bardzo ciekawe.

„Zające na łące” to wyścig po planszy w poszukiwaniu zajęczego rarytasu tj. marchwi. Na pierwszy rzut oka, wydaje się, że gra jest kopią innej znanej serii autora o wyścigach, ale wcale tak nie jest. Mechanika gry podobna, ale dodatkowe smaczki robią z tej gry niepowtarzalną.

W pudełku znajdziecie solidne wykonane i kolorowe elementy, które zachęcą nawet tych co nieśmiało stronią od gier planszowych. Kilku takich znajomych mam … ale pod naporem naszej rodzinnej manii, nie są w stanie się oprzeć. Czekamy cierpliwie aż się wciągną na całego 🙂

Zawartość pudełka:
plansza
4 pionki zajęcy
6 płytek zajęcy
52 karty ruchu
15 żetonów marchwi (w tym 9 marchwi o wartościach od 1-9 i 6 małych o wartości 2),
27 znaczników punktów o wartościach 1-9
instrukcja

Celem rozgrywki jest zdobywanie marchwi i punktów jej przypisanych. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów.

Największa atrakcją w grze jest nie zwycięstwo, lecz droga prowadząca do zwycięstwa. Stwierdzenie brzmi filozoficznie, ale jest prawdziwe. Zresztą przekonajcie się sami.

Przygotowanie do gry:

Planszę rozłóżcie na środku stołu, a cztery pionki zajęcy postawcie przed pierwszym polem na planszy. Spośród sześciu płytek zajęcy uczestnicy gry losują po jednym, pozostałe odwrócone rysunkami zajęcy do dołu są dokładane na bok. Gracze nie ujawniają swoich wylosowanych płytek.
Karty ruchu należy potasować i każdemu z graczy rozdać po 4 karty. Pozostałe kładziemy jako zakryty stos do uzupełniania kart w ręku. Obok kart zakrytych należy zostawić miejsce na karty odrzucone / wykorzystane.
Żetony marchwi o wartości 2, kładziemy na odkrytym stosie obok planszy, dwa z nich kładziemy na planszy w miejsce wyrysowanych marchwi.
Z kolei żetony dużych marchwi ułóżcie cyframi do dołu i skutecznie w nich zamieszajcie. Następnie losowo ułóżcie je odkryte na stosach marchwi z planszy, zaczynając od lewej strony.
Żetony z punktami ułóżcie odkryte na stole – ale tak, aby Wam nie przeszkadzały w rozgrywkach.
A jak grać? To jest bardzo proste. Zajączki ścigają się na planszy aby zdobyć marchewki. Nie ma znaczenia jakimi zajączkami będziecie się przemieszczać, ważne jest aby zdobywać punkty i aby tak wycyrklować zakończenie wyścigu, aby zebrać najwyższą wartość na stosie.

W grze rozgrywka trwa trzy rundy. Wszystkie rundy przebiegają identycznie. Grę rozpoczyna gracz z najwyższą ilością wyrzuconych oczek na kości.

Gracze do przesuwania zajączków posługują się kartami ruchu. Każda karta oznaczona jest kolorem zajączka (biały kolor daje szansę na wybór zajączka do ruchu) oraz znaczkiem, który wywołuje określony efekt. Wszystkie karty ruchu są bardzo przejrzyście opisane w instrukcji, ale też nie trudno samemu domyśleć się ich znaczenia. Plus daje ruch do przodu, minus powoduje cofanie a strzałki nad kółkiem, dają ruch ostatniemu zajączkowi – podobne oznaczenie znamy z innych kart ruchu autorstwa dr Knizi. Ciekawym jednak rozwiązaniem jest wprowadzony symbol strzałki obustronnej, która umożliwia poruszenie dwoma zajączkami jednocześnie – jeden do przodu a drugi do tyłu. Ciekawe, prawda?

Czyli tak, gracz wykłada kartę ruchu i porusza wskazanym przez kartę zajączkiem. Gracz po wykonaniu ruchu uzupełnia swoje karty na ręce, kartami ze stosu.
Gracze muszą mieć cały czas z tyłu głowy, aby szybciej od pozostałych graczy zebrać punkty, które mijamy po drodze, ale także to aby w odpowiednim momencie zająć stos marchew.
Bo ze stosami jest tak, że punktacja jest ułożona losowo a miejsca na polu mety zajmowane są kolejno od lewej strony. Jeżeli na pierwszym polu jest zajączek, to następny zajmuje środkowe a ostatni, stos po prawej stronie. I często bywa tak, że najwyżej punktowane stosy są nie pierwsze lecz np. środkowy. Wówczas opłaca się ustawić „obcego” zajączka (tzn. takiego którego nie mamy na swojej płytce zajęcy) na pierwszym stosie i postarać się postawić swojego na polu najbardziej punktowanym. Ale uwaga … wszyscy chcą zrobić tak samo.
Co do płytki, którą losowaliśmy na samym początku. W trakcie drogi nie ma ona znaczenia, ale warto pamiętać, że na płytce mamy dwa kolory zajączków i fajnie jest oba zajączki postawić na stosie z marchewkami, bo ten manewr daje nam punkty.

Runda kończy się gdy wszystkie pola ze stosami marchwi są zajęte.

Na koniec rundy, gracze ujawniają swoje zajączki. Następnie zabierają ze stosu znaczników takie, które odpowiadają liczbie punktów ze stosu marchwi i kładą obok siebie. Ponieważ na płytkach zajęcy są różne kolorystyczne kombinacje czterech kolorów zajączków, to często zdarza się tak, że kilku graczy może mieć ten sam kolor zajączka na swojej płytce – więc wówczas wszyscy otrzymują odpowiednią liczbę punktów.

Nowa runda rozpoczyna się od przygotowania planszy, tak samo jak przed pierwszą rundą.

Po trzeciej rundzie następuje koniec gry. Gracze podliczają liczbę punktów ze znaczników punktów i zdobytych marchwi.
Wygrywa gracz z najwyższą liczbą punktów.

Co o tym sądzicie? Bo ta gra, moim zdaniem zasługuje na miejsce w domowych kolekcjach gier rodzinnych.
Gra jest świetnie wyważona i wiek gracza nie ma tutaj specjalnego znaczenia. Gracze muszą być czujni i stale obserwować przebieg rozgrywki, bo nawet najbardziej przebiegła taktyka, może dać w łeb.
Nie wiem jak to się działo, ale u nas dzieci wygrywały. I to nie wcale nie dlatego, że dorośli dawali im fory.
Dzieci, jak się okazało, gdy odpowiednio wczują się grę, są mniej podatne na stres sytuacyjny. Więc chciały więcej, a dorosłym było głupio, że ich zajączki mają najmniej punktów.
Edukacyjnie gra świetnie się sprawdzi, jako nauka spostrzegawczości i obserwacji. Również nie bez znaczenia jest tutaj spryt i przebiegłość. A radość ze zwycięstwa … ogromna.
Pomimo tego, że w grze uczestniczą tylko cztery kolorowe zajączki, to uczestników może być sześciu – więc gra świetnie się sprawdzi na każdym mieszanym spotkaniu.

Nasze rozgrywki zajączkowe świetnie się wkomponowały w przerwę wielkanocną i ale jak widać będą nam towarzyszyły również przy innych okazjach.

Szczegóły gry:

Tytuł: Zające na łące – Dr Knizia Poleca
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Tomek Larek
Wydawca: Trefl
Wiek graczy: 6+
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: 20 minut
Waga (kg): 0.34
Wymiar opakowania (mm): 202x61x202

podstawowe

Dziękuję Wydawnictwu Trefl za udostępnienie gry do testów.