27Cze
2016
0

IMAGO – porusz swoją wyobraźnię

Niestety nie mogę pochwalić się talentami plastycznymi … mam wyobraźnię i to czasem zbyt rozbujałą … ale przenieść to na papier? To mnie absolutnie przerasta. Z związku z tym, moją słabą stroną są wszelkiego rodzaju kalambury, gdzie trzeba rysować. Za to pozostali członkowie rodziny świetnie sobie z tym radzą, nabijając się z moich bazgrołów. Bywa to czasami bardzo przykre, dlatego unikam bazgrolenia i szukam alternatywy.
Kiedy więc gra „IMAGO” znalazła się w zapowiedziach Rebela, miałam nadzieję, na wersję kalamburów dla mnie. I się doczekałam …
Japończycy mnie nie zawiedli … Bardzo interesują mnie wszelkiego rodzaju symbole i piktogramy. Umiejętność przedstawiania myśli za pomocą rysunków i znaczków jest dla mnie fascynująca. Miałam okazję obejrzeć japońskie podręczniki z ogromną liczbą rysunków, symboli, podsumowań, zestawień, tabeli itp. właśnie po to aby mózg łatwiej zapamiętał, łączył treść z obrazem, tworzył skojarzenia. To wszystko świetnie przydaje się do tworzenia map myśli, których jestem również gorącą zwolenniczką. IMAGO właśnie przekazuje ten trend, dzięki czemu nie muszę krępować się własnymi kalekimi rysunkami. Twórcy gry i ilustratorzy postarali się, aby pobudzić wyobraźnię nie tylko czasami naprawdę dość trudnymi hasłami, ale i ciekawie rozwiązanymi sposobami na ich zilustrowanie.

Zgadniecie co to jest?

Zgadniecie co to jest?

Gra według Rebela jest dla graczy od 12 roku życia, ale przyznam, że gra z młodszymi graczami również jest emocjonująca, lecz wówczas warto ustalić dla dzieci trochę dodatkowych ulg czy praw. A wyobraźnia dzieci i niczym nie ograniczone skojarzenia to naprawdę dobra lekcja tego jak różnie rzeczywistość odbiera dziecko i dorosły.

Ale do rzeczy …

W dobrze skrojonym pudełku, oczywiście uzbrojonym w solidną wytłoczkę znajdziecie następujące elementy gry:

  • 60 przezroczystych kart,
  • 65 kart enigmy,
  • 35 znaczników punków (po 1 i 3 punkty),
  • instrukcja.

Minimalna liczba graczy to 3 osoby, ale bez trudu da się grać w dwie osoby, pod warunkiem, że dostosujecie również zasady gry i punktację. Jednak im więcej osób, to gra jest przyjemniejsza … tego nie da się ukryć.

Przygotujcie grę …
Wszystkie karty pomocnicze (przezroczyste) układamy w okręgu na stole, tak aby były dobrze widoczne. Przygotujcie również miejsce do wykładania kart z podpowiedziami dla graczy. Żetony z punktami ułóżcie na stosie obok kart pomocniczych. Potasowane karty z hasłami do odgadnięcia (Enigma) kładziemy obok naszego okręgu.

Jak grać?
W grze może uczestniczyć od trzech do ośmiu graczy i spośród tych graczy należy wybrać tego, który waszym zdaniem jest najbardziej twórczy. Ale to zależy od Was i metoda wyboru pierwszego gracza jest praktycznie dobrowolna. Gracz wybiera kartę Enigmy (np. pierwsza z góry) i wskazuje losowo gracza, który wybiera jedną cyfrę z pośród dziedzin ponumerowanych od 1 do 8. Cyfra wskaże graczowi kategorię rozgrywki z której będzie tworzył prezentację z kart pomocniczych.
Gracz rozpoczyna swój pokaz. Wybiera jedną kartę spośród całego zestawu kart na stole. Symbol karty musi naprowadzać pozostałych graczy na rozwiązanie. Rozgrywający rundę musi zachować spokój. Nie może mówić, ani wydawać żadnych dźwięków, choć bardzo korci. Karty nie mogą służyć też do przeliterowania czy też pokazania liczb czy liter. Gracz nie może również naprowadzać pozostałych graczy gestykulacją. Ale za to możesz kart używać w ten sposób aby nadać swojej podpowiedzi ruch i formę przestrzenną.
Karty pomocnicze można stosować w dowolnej ilości. Gramy dopóty dopóki ktoś nie zgadnie albo do sytuacji w której uczestnicy gry jednogłośnie uznają, że nikt nie jest w stanie zakończyć gry pomyślnie.

Generalnie w grze chodzi też o refleks. Kto pierwszy ten lepszy! Gracz, który odgadnie hasło jako pierwszy otrzymuje jeden punkt. Punkt otrzymuje również gracz przedstawiający hasło. Użyte karty pomocnicze trafiają do okręgu.
Po zakończonej rundzie, przychodzi kolej na następnego gracza (poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara). Każdy z graczy powinien przynajmniej dwa razy prezentować hasło, ale to oczywiście zależy tylko od nas. Punkty również można zapisywać na kartce zamiast używać znaczników.
Na koniec gry wszyscy podsumowują swoje punkty. Gracz z największą liczba punktów jest zwycięzcą i pogromcą enigmy.
Czy IMAGO będzie hitem? Myślę, że ma szansę na to, aby znaleźć się na półkach wielu graczy i zwolenników gier imprezowych, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że graczy wg producenta może być nawet ośmiu. Ważnym elementem na który warto zwrócić uwagę, a jego brak może skutecznie zniechęcić do gry, to zbyt mały stół. Dobrze kiedy stół jest duży, ponieważ karty zajmują jednak sporo miejsca.
Gra rozwija wyobraźnie i to w sposób dość niestandardowy – bo przecież trzeba połączyć różne wzory, wcale nie takie oczywiste w skuteczną podpowiedź do hasła. Gra rozwija również spostrzegawczość i świetnie ćwiczy refleks.

Mankamentem mogą być karty pomocnicze – ponieważ są one wykonane z plastiku bardzo miękkiego, co powoduje ze karty mogą się rysować i matowieć. Po kilkunastu rozgrywkach i to dość intensywnych znaczki na kartach są nienaruszona a na kartach spostrzegłam tylko nieznaczne zarysowania i niestety liczne odciski. No cóż … trudno zabronić na imprezce jeść i pić.

Miłego rozruszania wyobraźni!

Grę możecie zakupić w sklepie Rebela. Nie zapominajcie też o ciekawej akcji SZKOŁY GRAJĄ! Robiąc zakupy może skorzystać najbliższa szkoła albo biblioteka. Zapunktuj!

logo-REBEL