28Lip
2016
0

Godzina duszków czyli kooperacyjna zabawa na czas

Lubię gry zręcznościowe, a kiedy te próby sił odbywają się na planszy – jest SUPER! Taka właśnie jest gra dla dzieci od lat sześciu, wydana przez Wydawnictwo Rebel.duszki_3d
Rebel wydał ostatnimi czasy kilka gier z Queen Games i wszystkie, co ważne, mają bogate, chciałoby się rzec, „wnętrze”. Bo przecież gra to pomysł, ciekawa plansza ale również akcesoria – w których wydawnictwa się prześcigają.
W grze „Godzina duszków” znajdziecie maskę duszka, różdżkę, cyfrowy licznik i całe mnóstwo magnetycznych dodatków. I to się ceni!
Zadaniem graczy będzie pomóc duszkowi – adeptowi nauk „nawiedzających” – zdać wstępny egzamin do elitarnej grupy Nawiedzaczy. Niezła historia, prawda?
A co najwspanialsze – jest to gra kooperacyjna, a w dodatku idealna do nauki komunikacji werbalnej. A zaraz dowiecie się o co chodzi.
Zacznijmy od tego bogatego wnętrza. W pudełku znajdziecie:

  • magiczne przedmioty i duchy,
  • karty misji,
  • płytki duchów,
  • maskę duszka Strasia,
  • różdżkę,
  • cyfrowy licznik

A na wstępnie zabawcie się w wypychanie i naklejanie przy przygotowywaniu elementów rozgrywki. Następnie przygotujcie całą planszę – zgodnie z dość jasnym wytłumaczeniem w instrukcji. Zapoznajcie się również z instrukcją stopera.

Wybierzcie gracza, który jako pierwszy wcieli się w naszego duszka. Już nie pamiętam, kiedy grę rozpoczynałam ja, jako osoba najstarsza. No i super! Wreszcie nie byłam pokrzywdzona i gra rozpoczynała się ode mnie. Gracz rozgrywający przytyka różdżkę do pola startowego i zakłada maskę Strasia – tego duszka, który chce dostać się do grupy Nawiedzaczy. Teraz jeden z pozostałych graczy odkrywa wierzchnią kartę ze stosu misji i pokazuje wszystkim pozostałym graczom, jakie to dwa magiczne przedmioty są do zdobycia. Teraz gremialnie przekazujecie komunikaty (tylko słowne) rozgrywającemu, tak aby ten przesuwając magiczną różdżką – zebrał magnetycznie magiczne przedmioty z karty misji.
Ważne jest aby podpowiadacze uważali na Nawiedzaczy z nawiedzonego zamku – którzy bardzo chętnie zastąpią przedmiot z misji i przylgną do różdżki. Po zdobyciu wszystkich przedmiotów z karty, różdżkę przejmuje następny gracz.
Ale aby wszystko nie było zbyt łatwe, towarzyszyć Wam będzie czasowy terror z postaci stopera odmierzającego czas do zdobycia wszystkich założonych misji.
No to START!

Ważne zasady:

  • ustalcie sposób komunikacji, czyje lewo i prawo – rozgrywającego czy podpowiadacza ma bardzo duże znaczenie,
  • każdy magiczny przedmiot z misji musi być oddzielnie dostarczony na którekolwiek pole startowe,
  • gdy natraficie na Nawiedzacza to niestety wraz z ściągnięciem go z różdżki musicie zakryć kartę duszka,
  • gdy przypadkowo różdżka przyciągnie dwa przedmioty magiczne, to bez względu na to czy jest on Wam potrzebny czy nie, należy dotrzeć z obydwoma do pola startowego, ściągnąć i odłożyć oba na miejsce i rozpocząć misję od nowa,
  • przy zmianie rozgrywającego nie zatrzymujecie stopera – liczy on również czas Waszych przestojów.

Gra kończy się, gdy graczom uda się wykonać wszystkie misje z egzaminu wstępnego przed upływem czasu.

Gra kończy się przegraną, gdy oczywiście przekroczycie czas rozgrywki ale także, gdy przekroczycie liczbę duszków do zakrycia.

Dodatkowo warto zwrócić uwagę na fakt, że gra daje możliwość wprowadzenia wariantów. Przechodząc od wariantu małego duszka, kiedy w 20 minut realizujesz tylko 5 kart misji po wariant mistrzowski, w którym w czasie 12 minut musicie zrealizować 12 kart misji – to może być naprawdę trudne.

Gra jest naprawdę SUPER i dostarczyła nam porcji dobrej zabawy. Jak już wspomniałam, gra ma na zadanie również wzmacniać komunikację werbalną i oczywiście to robi. Kiedy rozgrywający będzie otrzymywał błędne komunikaty nie ma możliwości, aby dotarł do celu misji. Tak samo, kiedy nie będzie dobrze słuchał wskazówek.
Kooperacyjność gry i jej wariantowość powodują, że każda rozgrywka jest zupełnie inna. I to bardzo nam się spodobało.

Co do starań Rebela, aby gra wyglądała dobrze to trzeba im to przyznać. Kilkakrotnie graliśmy i z maską nic się nie dzieje, żadne naklejki z żetonów nie odpadają a karty misji i duszków Nawiedzaczy są w stanie idealnym.

Dobra komunikacja, spryt i refleks graczy, co recepta na drużynowe zwycięstwo. Miejcie więc uszy otwarte.

Polecam serdecznie!
Agnieszka

logo-REBEL